A vegyes valóságú fejhallgatók világméretű piacának jövője - növekedés, legújabb minták és előrejelzés 2026-ig

Huzal India
drótkiadás

Selbyville, Delaware, Egyesült Államok, 4. november 2020. (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc –: A Mixed Reality fejhallgatók piaca a becslések szerint 35-re meghaladja a 2024 milliárd USD-t. Ezeknek az eszközöknek a repülési és védelmi területén történő gyors bevezetése várhatóan lendületet ad az iparágnak. Számos légitársaság, például az Air France és a Japan Airlines használja ezeket a rendszereket az ügyfelek és a légiutas-kísérők számára. Például az Air New Zealand a Dimension Data IT-szolgáltatóval együttműködve teszteli a Microsoft HoloLens használatát légiutas-kísérői számára. Az olyan vállalatok, mint a Bell Helicopters, az Airbus és a Boeing, fejlett platformok, például autonóm rendszerek bevonására használják őket.

Az előrejelzések szerint a VR-eszközök használata jelentősen növekedni fog az előre jelzett időszakban, a játék- és szórakoztatóiparban való növekvő elterjedésének köszönhetően. A nagyfokú hordozhatóságnak, kényelemnek és egyszerű használatnak köszönhetően a nem csatlakoztatott VR-eszközök növekvő népszerűsége várhatóan pozitív hatással lesz a vegyes valóságú headsetek piacára. Ráadásul az iparág vállalatai egyre többet fektetnek be e termékek fejlesztésébe. Például a Pico Goblin piacra dobása után a Google bejelentette, hogy piacra dobja kötetlen, önálló és teljesen nyomon követhető VR fejhallgatóit.

Kérjen példányt erről a kutatási jelentésről @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

A tantárgy tanulásáról a tartalom átélésére való áttérés elősegíti a vegyes valósággal rendelkező headsetek piacra kerülését az oktatási szektorban. Az iskolák erőforrásokat fektetnek be e technológiák kutatásába és kísérletezésébe. Az intézmények egyre nagyobb erőfeszítéseket tesznek az AR/VR-technológiák tantermekben való bevezetésére, hogy lehetővé tegyék a tanulók számára a tanultak felfedezését és kísérletezését. A vállalatok befektetnek abba, hogy megoldásokat kínáljanak az iskoláknak, és képzéseket kínálnak a tanároknak az írástudás javítása érdekében. A Google például elindította a Google Expeditions programot, amely lehetővé teszi a diákok számára, hogy magával ragadó virtuális utazásokat tegyenek a Mars felszínére és a korallzátonyokra. Az ilyen kezdeményezések elősegítik a fejhallgatók elterjedését az oktatási szektorban, hozzájárulva a vegyes valóságú fejhallgatók piacának növekedéséhez.

A japán vegyes valósággal rendelkező headsetek piaca várhatóan jelentős növekedést fog megfigyelni, köszönhetően az AR/VR technológiák széles körű elterjedésének a szórakoztató és médiaiparban az országban. A Nintendo és a Sony növekvő népszerűségével a VR-eszközök egyre terjednek. Hogy a gyerekeket bevonják a technológiába, az AR Múzeumban AR művészeti kiállítás indult Tokióban. A játékokon és a szórakoztatáson kívül ezeknek az eszközöknek a kiskereskedelmi szektorban történő használata várhatóan elősegíti a japán vegyes valósággal rendelkező headsetek piacának növekedését. Az eszközöket például a Shinkuju csúcskategóriás üzleteiben használják a felhasználók vásárlási élményének fokozására.

Testreszabási kérelem @ https://www.decresearch.com/roc/2218

A vegyes valósággal rendelkező headsetek piaca töredezett, és a szereplők közötti erős verseny jellemzi. Az iparág néhány szállítója a Microsoft Corporation, a GlassUp Srl, a Samsung Electronics, az Optinvent, a Zeiss, a Vuzix Corporation, a Zebronics és a DAQRI. A technológiai óriáscégek startupokkal szövetkeznek, hogy belépjenek az iparágba, és jelentős részesedést szerezzenek. Például 2017 novemberében az Apple, Inc. bejelentette, hogy 30 millió USD értékű üzletet köt a Vrvava, egy AR-headset startup megvásárlására. Ezzel a technológiai óriás egyengette az utat az AR/VR eszközipar felé, és várhatóan 2020-ra kezdi meg az eszközök szállítását.

TARTALOMJEGYZÉK

3. fejezet Vegyes valóság fejhallgatók iparági betekintése

3.1. Az ipar szegmentálása

3.2. Ipari táj, 2015 - 2024

3.2.1. AR/VR iparági táj

3.3. Ipar ökoszisztéma elemzése

3.3.1. Alkatrész-szolgáltatók

3.3.2. Szoftver/technológia szolgáltatók

3.3.3. Alkalmazásszolgáltatók

3.3.4. Tartalomszolgáltatók

3.3.5. Gyártók

3.3.6. Eloszlás elemzése

3.3.7. Végfelhasználói tájkép

3.3.8. Eladó mátrix

3.4. Technológiai ütemterv

3.4.1. Okos szemüveg vakoknak

3.4.2. Optika

3.4.3. 3D képességek

3.4.4. Authoring

3.4.5. Interakció

3.4.6. Retina kijelző

3.4.7. AR fülhallgatók

3.4.8. AR sisakok

3.4.9. Önkövető VR headsetek

3.5. Szabályozási táj

3.5.1. MINKET

3.5.2. EU

3.5.3. Kína

3.6. Az ipar ütőerői

3.6.1. Növekedési mozgatórugók

3.6.1.1. Növekedés a játékiparban

3.6.1.2. Növekvő beruházások az egészségügyben

3.6.1.3. A vegyes valósággal rendelkező fejhallgatók növekvő használata az alkalmazottak és a személyzet képzésében és az ügyfélszolgálati platformokon

3.6.1.4. Növekvő felhasználás a szórakoztatóiparban

3.6.1.5. Az Egyesült Államok katonai és védelmi szektorának egyre növekvő alkalmazása

3.6.1.6. Az utazási és turisztikai iparág nagy növekedése Európában

3.6.1.7. Széles körben elterjedt az autóiparban Európában és Ázsia-csendes-óceáni térségben

3.6.1.8. A kiskereskedelmi szektor növekedése és az MR headsetek bevezetése Ázsia-csendes-óceáni térségben és Latin-Amerikában

3.6.1.9. Növekvő elterjedtség a Közel-Keleten a vendéglátásban

3.6.2. Az ipar csapdái és kihívásai

3.6.2.1. A jó minőségű tartalom elérhetőségének hiánya

3.6.2.2. Pénzügyi korlátok és bonyolultság

3.6.2.3. Adatvédelmi aggályok

3.6.2.4. Magas kockázatok az alkalmazás-ökoszisztémában

3.7. Ártrend elemzés, 2015 – 2024

3.7.1. VR

3.7.1.1. Lekötve

3.7.1.2. Lekötve

3.7.2. AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Okos szemüveg

3.8. Növekedési potenciál elemzése

3.8.1. AR

3.8.1.1. Szórakozás

3.8.1.2. Egészségügy

3.8.1.3. Repülés és védelem

3.8.1.4. Autóipari

3.8.1.5. Kiskereskedelem

3.8.1.6. Ipari

3.8.2. VR

3.8.2.1. Szórakozás

3.8.2.2. Egészségügy

3.8.2.3. Repülés és védelem

3.8.2.4. Autóipari

3.8.2.5. Kiskereskedelem

3.9. Porter elemzése

3.9.1. Szállítói erő

3.9.2. Vevőerő

3.9.3. Az új belépők fenyegetése

3.9.4. A helyettesítők fenyegetése

3.9.5. Belső rivalizálás

3.10. Versenyképes táj, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Stratégia irányítópult

3.11. PESTEL elemzés

Tallózás a kutatási jelentés teljes tartalomjegyzékében (ToC) @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Ezt a tartalmat a Global Market Insights, Inc. cég tette közzé. A WiredRelease hírosztály nem vett részt a tartalom létrehozásában. Sajtóközlemény-szolgáltatással kapcsolatban kérjük, keressen meg minket a [e-mail védett].

<

A szerzőről

eTN kezelő szerkesztő

eTN Feladatszerkesztő kezelése.

Megosztani...